Este es un mundo de locura razonada, mi mundo... ¿Quieres entrar? Yo te invito.

martes, 26 de julio de 2016

Una despedida necesaria

Retomo éste blog, por desgracia, con algo que para mí ha sido un golpetazo tremendo. Después de 4 años y medio muy dichosos, mi pareja sentimental se rompió. Era una pareja que me hacía feliz y que me hacía sentir ilusionado. Ciertamente, echaré mucho de menos esa compañía y las sensaciones que me aportaba.

El problema siempre estuvo ahí: la distancia, y la diferencia de como ver la vida. Ella tuvo que viajar por trabajo, algo que se me niega desde hace mucho, y vivía una vida apasionante, y distinta a la que había tenido. Yo no pude seguirla, y ésto puede que nos matara. pues al sólo vernos unos pocos días al mes, cada uno tenía unas expectativas diferentes. Y claro, las discusiones y las decepciones vinieron de la mano.  Cómo algunos sabréis, tener que esperar semanas para abrazar a aquella persona que te importa y necesitas ahora mismo, para sentir su perdón, es algo muy duro.

No podéis imaginar cuánto nos queríamos. El enamoramiento de cuando llevas unos pocos meses, a nosotros nos duro hasta el final. Creo que aún nos queremos. Y ahora me siento fracasado, porque no sabéis lo que he perdido. Muchos diréis que encontraré a otra persona igual o mejor, o tan sólo,más afín, más apropiada para mí. Quizás pueda llegar a ser, pero temo que estos años han elevado mucho el listón, y algunas personas muy valiosas serán rechazadas por mis recuerdos y mi miedo.

¿Solucionarlo? Muy difícil. Cómo dije antes, aún nos queremos. Pero la bola de nieve alcanzó una dimensión que nos hicimos verdaderas heridas, quizás algunas no cierren nunca del todo. Nos volveríamos a mirar en los momentos bajos, que siempre estarán, y lo reviviríamos. La distancia no puedo esperar que desaparezca por arte de magia tampoco. Quizás el tiempo lo sane, pero cómo digo, creo que ambos tenemos que cambiar mucho para volver a ser compatibles. Ella estaba abierta a recontactar si se diera el caso, pero ninguno estamos seguros de que lo volveremos a hacer. Realmente, no creo que pueda volver pronto, y dudo que ella pueda. Al fin y al cabo, ambos tenemos derecho a nuestro ritmo y a la vida que queremos. Quizás mucho más adelante, con más estabilidad, con más confianza, pudiera ser. Pero en cosa de meses, difícil es.

Dejo atrás con este escrito una etapa increíble de mi vida, junto a a una perosna que me ha hecho muy feliz. Me esforcé, y trabajé en ser una buena pareja, pero flaqueé, cómo también lo hizo ella. Cada esfuerzo para mí era superación, era reconfortante porque estaba destinado a ella. Ella también lo hacía. Quizás nos esforzáramos demasiado. Creo que puede ser eso. Yo era una carga para su vida, un peso extra que a veces le hacía alejarse de otras cosas, y yo me sentía frustrado en varias situaciones, viendo cómo le dolía, por estar conmigo, perderse parte de su nueva vida.

Aún así, fueron tiempos maravillosos y enriquecedores para mí. Me voy, dolorido, pero más sabio quizás, y no sé si más fuerte. Algunos, ella entre ellos, me llaman fuerte. Yo no veo por qué. Quizás tenga que empezar a creérmelo, para volver  en un futuro a seguir luchando por ser feliz.

viernes, 2 de noviembre de 2012

La ascensión del Dragón, 01-11-2012

Un día, cansados ya de buscar jugadores que se prestaran a jugar, afrontamos el reto de estrenar la expansión del Descent, Camino a la Leyenda, solos Cucaracha y yo. Este es el resumen de dicho día y de la sesión aquí anotada. Aunque jugar con 4 héroes a la vez puede ser realmente agotador, mi única jugadora afrontó el reto con entusiasmo. Mientras que yo adquiría al azar el avatar del Señor Supremo, La Gran Sierpe, Cucaracha "medio eligió, medio consiguió" los siguientes personajes:

-Vakyras el Muerto
-Jaes el Mago Guerrero
-Ker el Gris
-Trenloe el Fuerte

Como podéis ver, el grupo de héroes es muy fuerte y tuvieron la suerte de conseguir diferentes habilidades poderosas. Mientras los héroes se pertrechaban en su ciudad natal, Tamalir, La Gran Sierpe adquiría maquinas de asedio para sus ejércitos  lo cual creo que fue una buena decisión, debido a que la trama que tocó jugar fue "Ascensión", para la cual es necesario derruir ciudades.

El mayor gusano alado usó su primera semana de juego para dirigir a su único lugarteniente hacia la Arbolada, con ganas de hacer arder sus edificios. Mientras tanto, el fuerte adquirió conocimiento de un rumor en las tabernas de la ciudad (el poderoso Derafín), cuya localización resultó estar en las Colinas Vigilantes. Mientras Sir Aldric Farrow seguía avanzando inexorable en la segunda semana, los héroes llegaron a la Calzada de Thelsvan, encontrando por el camino los restos de una batalla y la posibilidad gratuita de saquear los cadáveres.

En dicha mazmorra, aunque la primera planta fue fácilmente despejable, la suerte se tiñó de oscuridad en la segunda y la tercera, y aunque los héroes se alzaron finalmente con la victoria y un cuantioso premio en piezas de oro, las múltiples muertes dejaron el balance de la campaña levemente inclinado hacía el mal desenlace, teniendo las hordas del mal un total de 23 Puntos de Conquista y los héroes 16.

En fin  las primeras impresiones de la campaña hacen ver una situación nueva, con verdadera necesidad de estrategia  mazmorras asesinas por si mismas, y monstruos muy compensados, mucho más que en la versión básica del juego.

La historia se para aquí, pero la zarpa de la Gran Sierpe seguirá escribiendo la historia en breve...


jueves, 30 de agosto de 2012

Aventura para Descent: "Brujería Casera"

Desde hace un tiempo, juego al juego de mesa de Edge Descent: Descenso a las profundidades. Hace un poco me animé a intentar hacer un poco por el juego y me animé a hacer aventuras para cuando se acaben las básicas.
Ésta es la primera que he podido hacer. Se llama Brujería Casera, y ha probado ser difícil de convocar en ella, pero con una dificultad moderada. Espero que os guste, y si tenéis alguna sugerencia para mejorarla o para otras aventuras, estaré encantado de atenderlas.

http://www.gigasize.com/get/6bkgo734jmb

miércoles, 6 de junio de 2012

Crítica: Batman Arkham City

Bueno, retomo lo mío hablando de este titulo, la segunda parte de Batman Arkham Asylum. Siempre pensé que en dicho juego falta verdadera jugabilidad y libertad para poder usar y abusar a gusto de todos los adorados juguetes del merodeador. He de decir que la segunda entrega me sorprendió por ajustarse tanto a lo que yo buscaba, dada su extrema libertad y su cantidad ampliada de opciones.

-Argumento: Es un buen argumento, fiel a las historias de cómics, entretenido y con misterios por resolver. Te mantendrá en suspense bastante tiempo. También aporta grandes escenas y guiones a lo largo de la partida.
-Banda sonora original: de calidad, perfectamente compenetrada con el juego.
-Tiene una cierta facilidad de jugabilidad, para que incluso los jugadores más novatos aprendan a hacer florituras en combate o en los largos viajes explorando la isla de Arkham.
-Un nivel gráfico decente, quizás un poco más bajo que los grandes títulos de esta época, pero más que suficiente.
-Ambientación: quizás el punto más destacable del juego. Recrea con una facilidad pasmosa esas imágenes de la ciudad gótica y su atmósfera. El juego incluye como desbloqueable imágenes que dan fe del gran trabajo por  asegurar una atmósfera digna de las expectativas.
-Duración: el juego tiene una duración media. La historia principal no es larga y se puede solventar en algo más que tres días intensivos, aunque en cuanto se empiezan a coger misiones secundarias (que abundan), este valor crece exponencialmente.
-Nivel de puzzles alto. De hecho la gran cantidad de ellos y la dificultad de algunos, (no se suelen dar pistas para resolverlos) hace que conseguir el 100% del juego sea una meta realizable sólo para jugadores extremadamente dedicados y hábiles.
-Aunque es una alegría el doblaje a español, éste en concreto tiene una mala calidad. Algunas escenas permiten ver una verdadera mala sincronización movimiento-guion de algunos personajes. Una lástima, porque creo que las dificultades de estas cosas se superaron hace mucho, así que no entiendo bien este tipo de fallos, sobre todo en títulos de tal importancia y dueños de tanta publicidad.
-Aunque tiene algunas escenas de investigación, suelen ser pocas y limitadas. El juego suele basarse tan solo en encontrar una imagen o objeto, y a esto recurre poco. Ya en el anterior juego, la "visión de detective" daba demasiadas facilidades, y por desgracia en este se vuelve a repetir dicho fallo, aunque hay algunas situaciones que pondrán entre la espada y la pared a los jugadores más malcriados.
-No me gusta nada la necesidad de pagar el acceso a la parte de Catwoman. Aunque venga el código en los juegos, sí está en el disco y lo has pagado, debes tener derecho a acceder a ellos. Este punto no tiene excusa, según yo lo veo.

Bueno, termino mi crítica con un verdadero elogio: seguramente sea el juego de superheroes mejor realizado que yo haya visto(y he visto más que unos pocos). Tengo que decir que tiene errores (algunos pocos entendibles), pero es desde luego un titulo de valor en una ludoteca completa.

Hasta más ver.

sábado, 2 de junio de 2012

Crítica: FFXIII - 2

Bueno, me propongo retomar esto de los blogs y vamos a hacerlo hablando de videojuegos: hoy toca la segunda parte del Final Fantasy XIII:

Muchos conoceréis ya la nueva política de Squaresoft: utilizo mi fama y una saga de videojuegos mítica para vender cualquier cosa. Algunos sabéis cual es mi opinión sobre la primera parte: sistema totalmente automatizado (en los combates el juego selecciona automáticamente las mejores acciones), personajes planos y descompensados, historia casi inexistentes, y ausencia de posibilidad de explorar mapas, resolver puzzles, perderse por el mapa, o algo que no fuera plenamente combate, combate y más combate. Bueno, recientemente he podido echarle el guante a esta segunda parte, y tengo que decir que aunque era difícil hacerlo peor, tampoco ha sido una mejoría realmente significativa.

-Empecemos por lo más importante en estos juegos: la historia. (SPOILER xD) A veces, cuando pienso en ello, me da la impresión de que los guionistas y demás encargados del juego pensaron : "cogemos el rollo temporal del FFVIII, lo liamos, reliamos, y lo tergiversaron  hasta la saciedad con la anterior 'historia' para mantener suspense y disimular un poco, y ya está. ¿Para qué currar más?" Ahora diré algo que espero no ofenda a nadie: una historia no se hace buena simplemente porque sea enreversada. Los FF nunca vendieron por otra cosa que no fuera el argumento. Necesitan personajes, sorpresas y un argumento convincente y enganchante. ENTRETENIMIENTO. Si tan solo coges lo que falló en el anterior juego, le das algunas capas de pintura(o ni eso) y lo presentas tal cual, no te sale una historia, te sale una pesadez.

-Banda Sonora: ¿quién fue el encargado? Solo diré que os vendrá bien tener un portátil a mano para poder poner el mute y ver alguna serie o algo así mientras.

-Personajes: Dos. La hermana de la prota anterior, y un pseudo Príncipe de Persia que al principio parece interesante pero va perdiendo a pasos agigantados según se acumulan horas de juego. Y YA ESTÁ.
"No,", diréis, "los FF siempre han tenido un elenco bastante amplio (al menos 6 que yo recuerde), que te permitía escoger aquellos que más te gustaran, ya sea por el propio personaje o por la historia del mismo."
Que no. Dos. Pero tranquilos. Al más puro estilo pokémon, podréis reunir bichos y monstruos para los combates. Ya tá.

-Sistema de cristarium: al principio tuve esperanzas de que el sistema nuevo fuera  algo más que seguir las lineas de puntos. Como no era un circuito para cada posibilidad, sino uno solo para todos, pensé: "bien, al menos obligan a elegir una cosa, al menos te puedes equivocar." Siiiiiiiiií, claaaaaaaaaaaro.... Lo mismo, señores, pero presentado de otra forma. Los bichos/pokémon que obtengas tienen su propio cristarium que funciona a base de algunos elementos y poco más.

-Mapas: es cierto que hay, por fin, libertad, y posibilidad de viajar a muchos sitios. Pero ahora digamos toda la verdad. Son mapas reutilizados la inmensa mayoría y para colmo lo ponen varias veces, solo que en diferentes épocas (lo cual da importantes matices, como que nieve en lugar de hacer sol), y poco más.

-Dificultad del juego: Es un juego fácil el 95%, hasta el jefe final que es chungo. Pero vamos, con darles a la X con 3 fulminadores tochos, llegaras al final sin problemas.

-Gráficos: pues buenos. No excepcionales.

-Minijuegos: hay alguno por ahí perdido, parece que a algún diseñador se le hizo un nudo en el cerebro y recordó como eran los anteriores juegos, y puso cosillas, como carreras de chocobos (que consigues luchando, y te sirven para luchar ¿Pa qué sino?), y maquinitas tragaperras, pero poco más. No esperéis mucho en este aspecto.

-Puzzles: alguno hay perdío. Para todo lo demás, TruñoCard: corretea por el mapa hasta que a los protas le salgan canas y cárgate todo lo que aparezca.

Puntos positivos del juego:

-Te dejan ponerles nombres a los monstruos. Nunca tuyos, sino de una base de datos propia. Sí, así de triste. Pero aparece Trolencio.

Y ya está.

Bueno, mi opinión: es cierto que peor que lo anterior era difícil, pero tuvieron un brillante momento de realización personal y consiguieron hacerlo igual de malo.

Hasta la siguiente crítica, chicos.

viernes, 29 de abril de 2011

Hagasmoslo

Llamo a este post a aquellos que estén harto de que organismos como la SGAE o las discográficas saquen todo tipo de leyes absurdas para obligarnos a pagar un precio excesivo por un producto que a veces no lo vale para que el artista o el autor se lleve una ínfima parte de los beneficios y el resto sea para ellos. A aquellos que se niegan a la ley Sinde debido a que saben que si se aprueba, será la primera de muchas leyes no equitativas y harán el mundo aún más difícil para los que no podíamos sobrevivir desde un principio. Para los que opinen que la cultura debe ser gratuita. Para aquellos que se niegan a escuchar la basura de música de la radio y tener que comprar los discos de sus artistas por internet o en dos tiendas escondidas en toda una provincia. A aquellos artistas que saben que jamás tendrán un patrocinador por ser demasiado alternativos. Hagamos un libro, chicos, cada uno aportando lo que pueda y lo que quiera. Pongamosle ademas un CD de música para escuchar de ambiente y luego saquemoslo al mercado mediante la licencia "Creative Commons". Hagamos que cuando se venda un ejemplar consigamos un beneficio repartido entre todos los que participaron, pero que sea legal copiar y distribuirlo por Internet sin ánimo de lucro económico. Para demostrar de una vez por todas que el problema del arte no lo tienen los internautas, sino las puñeteras sanguijuelas empresariales de siempre.
Ya David Bravo ha prendido la mecha, y ha sacado un libro así. Yo digo que, si queremos que algo cambie, tenemos que seguir su ejemplo. Yo lo haré. ¿Quien se apunta?

miércoles, 13 de abril de 2011

Hablemos del alcohol

Allá donde mis pasos me lleven, veo una costumbre que me resulta deprimente. El beber "para". No tengo ningún problema en que la gente beba "y". Beba "y" se divierta. Beba "y" ligue. Beba "y" se sienta joven. Pero no alcanzo a comprender como llegamos a la suprema decadencia de que no solo los jóvenes necesiten beber y emborracharse "para" poder hacer algo que debería estar en su naturaleza. Cierto es que hay muchas personas que no lo necesita, pero nadie pude negar que la mayoría entra en esta espiral deprimente. Y mientras los miro, sentado en un banco del parque, o en la silla de un pub, o siquiera desde la ventana de mi cuarto, no lo entiendo. No entiendo porque escoger algo así. ¿De qué sirve la diversión si luego lo recordarás confuso y tendrás que guiarte por las fotos del Tuenti de tus compañeros?